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Ehrgeiz trifft auf Egomanie. Der Chef (David Hornsby) mit zwei Testerinnen der Firma (Ashly Burch und Imani Hakim).
© Apple

Starke Frauen und narzisstische Chefs: „Seltsame Dinge geschehen, wenn man eine Sitcom über Videospiele macht“

„Mythic Quest“ ist die erste Games-Serie – und bei den Emmys nominiert. Ein Gespräch mit Chef-Autorin Megan Ganz über den Wahnsinn einer unverstandenen Branche.

Von Arno Görgen

Frau Ganz, können Sie mir erzählen, wie „Mythic Quest“ entstanden ist?
Ich bin als Autorin bei „Mythic Quest“ gelandet, weil ich von der TV-Serie „It‘s Always Sunny in Philadelphia“ besessen bin. Ich habe wirklich jedem erzählt, dass ich sie liebe. Irgendwann haben es die Macher mitbekommen. In der 12. Staffel hatte ich schließlich ein Vorstellungsgespräch und wurde eingestellt. So lernte ich Rob McElhenney kennen, den Co-Schöpfer von „Sunny“ und „Mythic Quest“.

Wer kam auf die Idee für eine Serie in der Gamesbranche? Auf den ersten Blick scheint das eine ungewöhnliche Wahl für ein Setting zu sein.
Die Initiative ging von der Videospielfirma Ubisoft aus. Sie waren große Fans von „Sunny“, traten an Rob heran und sagten ihm, dass wir möglicherweise eine workplace comedy über ihre Branche machen könnten. Nachdem Rob einen Tag bei Ubisoft in Montreal verbracht hatte, sah er diesen ganzen Cast von Charakteren vor seinem inneren Auge. Danach fingen wir an, die Geschichte gemeinsam zu entwickeln.

Die Schöpfer der Serie, Rob McElhenney (l.) und Megan Ganz.
Die Schöpfer der Serie, Rob McElhenney (l.) und Megan Ganz.
© privat

Sie, McElhenney und Charlie Day (ebenfalls Co-Schöpfer von „Mythic Quest“) sind also in diese ganze Gaming-Kultur hineingeworfen worden?
Ja, wir hatten zwar alle Videospiele gespielt, als wir jünger waren. Wir hatten allerdings keine Vorstellung davon, wie sie entwickelt werden oder wer dafür verantwortlich ist. Zum Glück kam Ubisoft als Partner und Produzent mit ins Boot. Dadurch haben wir Leute im writers room sitzen, die uns Tipps geben können.

Was ist für Sie der rote Faden, der sich durch alle Episoden zieht?
Man braucht eine Menge Leidenschaft, um diese Spiele zu machen. Das bringt gute und schlechte Dinge mit sich: Egomanie und eine gewisse Hitzköpfigkeit, aber auch Ehrgeiz und die Fähigkeit, eine ganz eigene Welt für das Publikum zu kreieren.

Wir versuchen, sowohl Poppy Li als auch Ian Grimm, die Hauptfiguren der Serie, mit diesem inneren Konflikt kämpfen zu lassen. Ich empfinde die Serie damit als eine Art Liebesbrief an die Leute, die sich selbst als gebrochene, verletzliche Menschen sehen und die versuchen, über sich hinauszuwachsen, um gemeinsam etwas Großes zu schaffen.

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Ich mag ihre Beobachtungen über Grafikdesigner: Sie werden als Leute dargestellt, die einen Master in Kunst gemacht haben und jetzt in DIESEM Umfeld arbeiten müssen.
Wir konzentrieren uns mit der Serie vor allem auf die Geschichte der beiden Creative Directors, Poppy und Ian. Aber wir wollen den Zuschauern verdeutlichen, dass sie nicht automatisch die besten und talentiertesten Leute im Büro sind.

In der Spielebranche arbeiten etliche Menschen, von denen man nie etwas hört. Sie investieren viel Zeit, Herz und Seele – werden aber nicht gewürdigt. Da haben wir also die Grafikdesigner. Wir liebten die Vorstellung, dass Ian spontan mit halbgaren Ideen zu ihnen kommt wie: „Ich möchte eine Fähigkeit namens Feuerregen im Spiel sehen.“

Anschließend verbringen sie alle Wochen damit, das umzusetzen. Und dann wird es aus einer Laune heraus einfach wieder verworfen, als wäre nichts gewesen.

Creative Director Ian (Rob McElhenney) hat mal wieder eine „geniale“ Idee. Die Art Designer (hinten) sind weniger begeistert.
Creative Director Ian (Rob McElhenney) hat mal wieder eine „geniale“ Idee. Die Art Designer (hinten) sind weniger begeistert.
© Apple

In einer Folge der ersten Staffel werden die „Mythic Quest“-Server von Nazis überrannt. Sie malen ein Hakenkreuz aus Penissen ins Spiel. Wessen Idee war es, dass Problem mit Rechtsextremismus im Gaming zu thematisieren?
Ich habe die Folge geschrieben. Ich sprach mit Ubisoft und beschrieb ihnen das Hakenkreuz, das im Spiel auftauchen sollte. Wir fanden, das musste rein. Wir wollten klarstellen, dass es sich um echte Nazis handelt und nicht einfach nur um Leute, die sich ein bisschen komisch verhalten. Seltsame Dinge geschehen, wenn man eine Comedy-Serie macht.

Im letzten Jahr hat #MeToo auch die Spieleindustrie erreicht. Unter anderem bei ihrem Partner Ubisoft in Frankreich wurden fürchterliche Details über sexuelle Gewalt und toxische Männlichkeit öffentlich. Wie gehen Sie mit diesen Themen um?
Wir wollen die Realitäten der Gaming-Industrie direkt ansprechen. Das gilt für MeToo und die mangelnde Vertretung von Frauen in der Branche. Wir beschäftigen uns aber auch mit der fehlenden gewerkschaftlichen Organisation und der toxischen Arbeitskultur, Crunch genannt. Viele dieser Probleme spiegeln sich in anderen Branchen wieder.

Wir versuchen sie in der Serie auf eine lustige Weise anzugehen. Ubisoft und Apple waren zum Glück sehr offen dafür. Sie wissen: Wenn wir authentisch sein wollen, dürfen wir nichts beschönigen. Das Gaming-Publikum riecht Bullshit aus einer Meile Entfernung.

Dieses Interview stammt aus der aktuellen Ausgabe 17 der „Games Inside“, dem unabhängigen Magazin für Spielekultur. Es wurde gekürzt und überarbeitet.
Dieses Interview stammt aus der aktuellen Ausgabe 17 der „Games Inside“, dem unabhängigen Magazin für Spielekultur. Es wurde gekürzt und überarbeitet.
© GAIN

Sie haben 2018 selbst eine Rolle in der #MeToo-Bewegung gespielt, durch einen öffentlichen Austausch via Twitter mit ihrem ehemaligen Chef, Dan Harmon. Sie haben ihn während ihrer Zeit bei der TV-Serie „Community“ abblitzen lassen – dafür hat er Sie am Arbeitsplatz schlecht behandelt. Harmon hat sich dann für sein Fehlverhalten Ihnen gegenüber entschuldigt. Wie hat Sie das als Autorin beeinflusst?
Seine Entschuldigung hat es mir ermöglicht, ein schmerzhaftes Kapitel meines Lebens endlich abzuschließen. In meinem ersten Job als TV-Autorin wurde mein Vertrauen in meine Talente massiv infrage gestellt. Das beeinträchtigte mich lange Zeit. Ich wechselte oft die Jobs, weil ich den Urteilen der Leute zu meiner Arbeit nicht traute.

Als ich später Rob traf, war das ein großer Moment für mich. Bei der Arbeit an „Sunny“ hatte ich erstmals das Gefühl, einfach nur eine Autorin in einem writers room zu sein, von der niemand etwas Anderes erwartete, als das sie einen guten Job macht. Das erlaubte es mir, langsam wieder Selbstvertrauen aufzubauen.

Unerschütterliche Frauenfigur. Poppy Li, die Chef-Programmiererin (Charlotte Nicdao).
Unerschütterliche Frauenfigur. Poppy Li, die Chef-Programmiererin (Charlotte Nicdao).
© Apple

Auch „Mythic Quest“ steckt voller nuancierter, starker und zugleich verletzlicher, weiblicher Charaktere wie Poppy Li, der Chef-Programmiererin.
Für mich war es kathartisch, ihre Figur zu schreiben. Das Großartige an Poppy ist, dass sie ein unerschütterliches Vertrauen in ihre Talente hat. Sie weiß, dass sie wirklich gut im Programmieren ist. Niemand kann ihr das nehmen. Ihre Probleme liegen eher im Umgang mit Menschen. Ich habe versucht, mir vorzustellen: Was wäre, wenn ich eine Quelle des Selbstbewusstseins hätte, die tief in mir verankert ist und auf die niemand sonst zugreifen könnte? Ich denke, manchmal ist es einfacher, eine solche Person zu schreiben, als sie zu sein.

Nach allem, was Sie über die Entwicklung von Spielen gelernt haben: Könnten Sie sich vorstellen, eine Geschichte für ein Spiel zu schreiben?
Ich hoffe, dass ich es kann. Ich bin wirklich besorgt, dass Videospiele den Platz von Film und Fernsehen einnehmen werden. Die Leute fragen uns immer wieder, ob wir „Mythic Quest“ als Spiel machen werden. Wir antworten jedes Mal, dass das Unsummen an Geld verschlingen würde – und vermutlich acht Jahre Entwicklungszeit.

Wenn wir das Spiel fertig hätten, würden die Leute fragen: „Was ist mit der alten Fernsehserie? Die wird schon seit Jahren nicht mehr ausgestrahlt.“ Allerdings habe ich ja jetzt einen Draht zu Ubisoft, vielleicht lassen sie mich etwas machen. Das wäre toll.

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